Guida per l'insegnante: Rompicapi logici
Risolvi rompicapi logici passo dopo passo con la griglia, l'eliminazione, l'analisi dei casi, cavalieri e furfanti, indizi di ordine, indizi numerici e attraversamenti del fiume.
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Tutti gli esercizi su carta, con le soluzioni a parte.
Quiz di classe
10 domande su Ragionamento logico. Gli studenti partecipano con un nome, tu vedi tutti i punteggi.
Per gli insegnanti
- Organizzare gli indizi di un rompicapo in una griglia logica e riempirla con ✓ e ✗
- Usare il procedimento per esclusione e l'analisi dei casi per arrivare a un'unica soluzione
- Risolvere rompicapi di cavalieri e furfanti provando entrambi i casi per ogni persona che parla
- Risolvere rompicapi di ordinamento e numerici elencando e provando i candidati
- Trovare il minor numero di traversate nei rompicapi del fiume e spiegare perché meno è impossibile
- • Ragionamento deduttivo: conclusioni che seguono necessariamente dalle premesse (lezione Il ragionamento deduttivo)
- • Implicazioni e quando un enunciato è vero o falso (lezione Enunciati se... allora)
- • La differenza tra dimostrare e tirare a indovinare (lezione Introduzione al ragionamento logico)
- • Calcolo con i numeri naturali: somme, differenze e prodotti
- 1. Come capisci che un rompicapo logico è finito, e come puoi essere sicuro che non esista una seconda risposta?
- 2. Provare un caso è la stessa cosa che tirare a indovinare? Quando è una buona idea?
- 3. Perché sull'isola dei cavalieri e dei furfanti nessuno può dire "Sono un furfante"?
- 4. Dove, nella vita reale, le persone risolvono griglie logiche senza chiamarle così?
Se una disposizione rispetta gli indizi, deve essere la risposta
Rimedio: Chiedi agli studenti di provare a costruire una seconda disposizione. Mostra un rompicapo a cui manca un indizio e che ha due soluzioni, poi aggiungi l'indizio e guarda sparire una soluzione.
Nei rompicapi di cavalieri e furfanti, ciò che dicono le persone di solito è vero
Rimedio: Fai un gioco di ruolo con carte cavaliere e furfante nascoste, e richiedi un controllo scritto di entrambi i casi (cavaliere, furfante) per ogni persona che parla.
Un indizio che non nomina direttamente una persona è inutile
Rimedio: Mostra come "il cane non è di Lena" dà una ✗ proprio come un indizio diretto, e come le ✗ portano poi ai ✓.
Per studenti in difficoltà:
- • Cominciare con griglie 2 per 2 e solo due indizi
- • Dare cartoncini ritagliati da spostare invece di scrivere nella griglia
- • Far ripetere ogni indizio con parole proprie prima di usarlo
Per studenti a livello:
- • Risolvere griglie 3 per 3 e scrivere una frase di motivazione per ogni ✓
- • Risolvere rompicapi di cavalieri e furfanti con due persone usando una tabella a due casi
- • Contare le traversate per 4, 5 e 6 persone con una barca da 2 posti
Per studenti avanzati:
- • Inventare un proprio rompicapo 3 per 3 e dimostrare che ha esattamente una soluzione
- • Risolvere rompicapi di cavalieri e furfanti con tre persone
- • Spiegare perché n persone con una barca da 2 posti hanno bisogno di 2n - 3 traversate
- MP1 (CCSS.MATH.PRACTICE.MP1)
Dare senso ai problemi e perseverare nel risolverli
- MP3 (CCSS.MATH.PRACTICE.MP3)
Costruire argomentazioni valide e valutare il ragionamento degli altri
- MP7 (CCSS.MATH.PRACTICE.MP7)
Cercare e sfruttare la struttura
- worksheetGriglie logiche da stampare
Griglie vuote 3 per 3 e 4 per 4 con rompicapi abbinati, da due fino a cinque indizi
- activityLa fila umana
Cinque studenti ricevono indizi segreti sull'ordine e devono mettersi in fila senza parlare d'altro che degli indizi
- gameGioco di ruolo cavalieri e furfanti
Gli studenti pescano di nascosto una carta cavaliere o furfante, ognuno fa un'affermazione e la classe scopre chi è chi
Contenuto della lezione
Tutto ciò che vedono gli studenti: definizione, esempi, errori comuni, applicazioni. Tocca per aprire.
Contenuto della lezione
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Definizione
| Calcio | Tennis | Nuoto | |
|---|---|---|---|
| Ana | ✗ | ✗ | ✓ |
| Ben | ✓ | ✗ | ✗ |
| Cleo | ✗ | ✓ | ✗ |
- Procedimento per esclusione: cancella ciò che è impossibile finché resta una sola possibilità
- Analisi dei casi: supponi una possibilità, seguila fino in fondo e scartala se porta a una contraddizione
- Cavalieri e furfanti: i cavalieri dicono sempre la verità, i furfanti mentono sempre, quindi prova entrambi i casi per ogni persona che parla
- Rompicapi di ordinamento: disegna la fila di persone o la fila di case e metti prima le persone con il posto fisso
- Rompicapi numerici: trasforma gli indizi su somma e prodotto in una breve lista di candidati e prova ciascuno
- Rompicapi di attraversamento: conta ogni singolo viaggio, di andata o di ritorno, e cerca la mossa che non si può evitare
Esempi svolti
Lena, Marco e Nina hanno ciascuno un animale diverso: un gatto, un cane o un pappagallo. Indizio 1: Marco è allergico agli animali con il pelo. Indizio 2: Lena non ha il cane. Chi ha quale animale?
Disegna una griglia
Righe: Lena, Marco, Nina. Colonne: gatto, cane, pappagallo. Sono caselle, e ogni riga e ogni colonna avrà esattamente un ✓. → Una griglia vuota di 9 caselle
Usa l'indizio 1
Gatti e cani hanno il pelo, quindi scrivi ✗ nelle caselle gatto e cane di Marco. Nella sua riga resta solo il pappagallo. → Marco ✓ pappagallo
Completa la colonna del pappagallo
Solo una persona ha il pappagallo, quindi scrivi ✗ per Lena e per Nina nella colonna del pappagallo. → Lena e Nina: ✗ pappagallo
Usa l'indizio 2
Ora Lena ha ✗ per il cane e ✗ per il pappagallo, quindi nella sua riga resta solo il gatto. → Lena ✓ gatto
Riempi l'ultima casella
Nella riga di Nina resta solo il cane, e la colonna del cane non ha ancora nessun ✓. → Nina ✓ cane
Risposta: Lena ha il gatto, Marco il pappagallo e Nina il cane. Verifica: il pappagallo non ha pelo, e Lena non ha il cane, quindi entrambi gli indizi sono rispettati.
Errori comuni
Scrivere un ✓ nella griglia senza cancellare il resto della sua riga e della sua colonna
Perché è sbagliato: Ogni persona ha esattamente un elemento e ogni elemento ha esattamente un proprietario. Le ✗ mancanti nascondono la deduzione successiva.
Corretto: Ogni volta che scrivi un ✓, scrivi subito ✗ in tutte le altre caselle di quella riga e di quella colonna.
Leggere "subito dietro" come "da qualche parte dietro"
Perché è sbagliato: "Dan è subito dietro a Ben" significa due posti vicini, mentre "Ana è da qualche parte davanti a Eva" ammette uno spazio in mezzo. Confonderli dà soluzioni sbagliate o in più.
Corretto: Sottolinea parole come subito, accanto a, da qualche parte, non e solo, e usa ogni indizio esattamente come è scritto.
Credere a ciò che dice qualcuno in un rompicapo di cavalieri e furfanti
Perché è sbagliato: La frase potrebbe venire da un furfante. Prenderla per vera significa guardare solo uno dei due casi.
Corretto: Prova entrambi i casi per ogni persona che parla: cavaliere (la frase è vera) e furfante (la frase è falsa). Tieni solo il caso senza contraddizione.
Contare i viaggi di andata e ritorno invece delle traversate
Perché è sbagliato: Un viaggio di andata e ritorno sono due traversate. Chi conta la soluzione del lupo, della capra e del cavolo come andate e ritorni più un ultimo viaggio risponde invece di .
Corretto: Conta separatamente ogni viaggio di andata o di ritorno, e leggi bene che cosa chiede la domanda.
Perché è importante
- Dimostrazioni: l'analisi dei casi e la dimostrazione per assurdo sono le stesse mosse che i matematici usano in geometria e in teoria dei numeri
- Informatica: i programmatori trovano gli errori escludendo le cause una alla volta, e i programmi di pianificazione risolvono griglie gigantesche
- Organizzazione quotidiana: sistemare verifiche, partite o turni di lavoro in un calendario è una griglia logica con indizi veri
- Giochi e gare: il Sudoku, il KenKen e i problemi delle olimpiadi di matematica premiano tutti lo stesso ragionamento attento
Applicazioni nel mondo reale
Orari e calendari
Scuole, campionati sportivi e compagnie aeree costruiscono i loro orari risolvendo griglie gigantesche: ogni evento ha bisogno esattamente di uno spazio, e le regole sono gli indizi.
Esempio:
Una scuola con verifiche e giorni a disposizione riempie una griglia , proprio come quando si abbinano persone e animali.
Tre verifiche, matematica, storia e arte, si svolgono nei giorni , e , una al giorno. Matematica non è il giorno . Arte è il giorno subito dopo matematica.
In quale giorno si svolge ogni verifica?
Passo 1: Scrivi l'espressione matematica
Matematica può essere solo il giorno (arte ha bisogno di un giorno dopo), e arte è un giorno dopo matematica. Scrivi il giorno di arte come un'addizione:
Trovare una moneta falsa
Il controllo di qualità e il lavoro investigativo usano la stessa idea dei rompicapi logici: dividere le possibilità in gruppi ed escludere interi gruppi in una volta.
Esempio:
Con una bilancia a due piatti, una sola pesata di monete contro monete ti dice in quale di tre gruppi c'è una moneta falsa più leggera.
Hai monete che sembrano uguali, ma una è falsa ed è più leggera delle altre. Hai una bilancia a due piatti e nessun peso.
Qual è il minor numero di pesate che permette sempre di trovare la moneta falsa?
Passo 1: Scrivi l'espressione matematica
Ogni pesata divide per il numero di monete sospette. Scrivilo partendo da monete:
Organizzare un traghetto
I rompicapi di attraversamento sono lavoro vero per chi gestisce traghetti e navette, che contano ogni viaggio perché ogni viaggio costa carburante e tempo.
Esempio:
Una barca che deve tornare a prendere altri passeggeri fa traversate per ogni andata e ritorno, più un'ultima traversata senza ritorno.
Un piccolo traghetto porta al massimo auto per viaggio. Su una riva aspettano auto, e il traghetto parte dalla stessa riva. Alla fine non deve tornare indietro.
Qual è il minor numero di traversate necessarie?
Passo 1: Scrivi l'espressione matematica
Somma i viaggi con le auto e i ritorni a vuoto:
Punti chiave
- 1Un rompicapo logico ha indizi ed esattamente una soluzione che li rispetta tutti, e la si trova ragionando, non tirando a indovinare
- 2Metodo della griglia: una riga per persona, una colonna per elemento; ✓ indica un fatto, ✗ esclude una casella, e alla fine ogni riga e ogni colonna ha esattamente un ✓
- 3Procedimento per esclusione: quando tutte le possibilità tranne una sono cancellate, l'ultima deve essere vera
- 4Analisi dei casi: supponi una possibilità e seguila; una contraddizione significa che quel caso è impossibile
- 5I cavalieri dicono sempre la verità e i furfanti mentono sempre, quindi prova ogni persona in entrambi i ruoli e tieni il caso coerente
- 6Nei rompicapi di attraversamento conta ogni singolo viaggio di andata o di ritorno; persone con una barca da 2 posti hanno bisogno di traversate
Domande frequenti
E se trovo due risposte che rispettano tutti gli indizi?
Da dove comincio?
L'analisi dei casi non è semplicemente tirare a indovinare?
Perché nessuno sull'isola può dire "Sono un furfante"?
Glossario
- Indizio
- Un'informazione del rompicapo che ammette o esclude certe disposizioni
- Griglia logica
- Una tabella con una riga per persona e una colonna per elemento, riempita con ✓ e ✗
- Procedimento per esclusione
- Cancellare le possibilità impossibili finché ne resta una sola
- Analisi dei casi
- Dividere un problema in tutti i casi possibili e controllarli uno per uno
- Contraddizione
- Due fatti che non possono essere veri insieme; arrivarci mostra che una supposizione era sbagliata
- Cavaliere e furfante
- Personaggi dei rompicapi: un cavaliere dice sempre la verità, un furfante mente sempre
Scheda formule
Regola della griglia
Ogni riga e ogni colonna ha esattamente un ✓; un ✓ trasforma il resto della sua riga e della sua colonna in ✗
Analisi dei casi
Prova ogni caso e tieni solo quello che rispetta tutti gli indizi
Traversate con una barca da 2 posti
Per $n \ge 2$ persone quando ogni volta qualcuno deve remare indietro; per esempio $5$ persone hanno bisogno di $7$ traversate